[ ЛІЧИЛЬНИКИ ]
S.T.A.L.K.E.R. Чисте Небо (Clear Sky)

Все почалося з того, що якийсь найманець Шрам (а за сумісництвом – наш новий головний герой), супроводжуючи групу учених, несподівано попав під викид і… вижив. Прийшовши в себе, виявив, що його підібрали і обігріли якісь загадкові люди, що іменують себе організацією «Чисте небо». Її основне завдання – дослідження і збір інформації про Зону, а в іншому вони, взагалі-то, мирні і навіть насилу уявляють, з якого боку братися за зброю. І тому їм не пошкодить допомога кого-небудь з військовим досвідом для відбиття атак бандитів і монстрів.
Трохи поміркувавши над тонким натяком, Шрам погоджується надати свої послуги спасителям, отримує базовий набір спорядження і вирушає на перше завдання по ліквідації мутантів, що розбушувалися. Де знову потрапляє під викид і... знову виживає.
В черговий раз опритомнівши на базі «Чистого неба» найманець дізнається, що, виявляється, викиди якось дуже дивно вплинули на його організм. З одного боку, вони забезпечують героя енергією, позбавляючи від необхідності їсти і спати, і взагалі дозволяють відчувати себе постійно в тонусі. З іншої – кожен подальший викид помалу виснажує його нервову систему. А оскільки останнім часом вони щось зачастили, то Шрам ризикує вигоряти зсередини. І хоча ученим «Чистого неба» цікава природа даного явища, на вівісекції вони не наставляють і навіть пропонують дорогу до порятунку: потрібно не мало не багато, а встановити причину викидів і ліквідовувати її, тоді, можливо, все повернеться в свої круги.
Буде ви уважно грали в «Тінь Чорнобиля», то вже напевно здогадалися, хто цей загадковий порушник кордонів, на якого так бурхливо реагує організм Зони. Власне за ним ми слідуватимемо по п'ятах впродовж всієї сюжетної частини гри, по крупицях відновлюючи загальну картину того, що стався. І процес цей організований набагато динамічно, ніж пошуки Міченим власного я. Якщо раніше нам просто зрідка видавали глобальною місію, посилаючи на інший кінець Зони, то тепер квести прямують один за іншим, проганяючи гравця по всіх куточкам карти. Темп заданий дуже хороший, деколи буває важко відвернутися від основного ланцюжка місій, щоб зайнятися чим-небудь іншим.
Але зробити це рано чи пізно все ж настійно рекомендується, адже саме в freeplay і таїться головна краса нового S.T.A.L.K.E.R. У попередній частині гри, скрутивши з основної сюжетної лінії, загалом, особливо і зайнятися було нічим. Артефакти валялися прямо під ногами, в Зоні нічого цікавого не відбувалося, на Прип’ять йди хоч в одному спідньому – все одно бронежилет і зброя там без проблем знайдуться.
Розробники довели до розуму систему A-life, і Зона раптом ожила. По ній постійно хтось переміщається, воює, захоплює контрольні точки або обороняється, причому все це відбувається цілком обдумано. Поточну стратегічну ситуацію у будь-який момент можна на карті і переглянути, куди сунутися поки небезпечно, а де є можливість кому-небудь підсолити заробивши зайвиу гривню на хлібчик. Адже разом з грошима приходить і репутація, і незабаром ми станемо досить впливовою персоною, щоб нас захотіло побачити в своїх радях одне з угрупувань.
Таких віднині налічується цілих дев'ять, і до п'яти з них можна прилучитися. Прийнявши чию-небудь сторону, ви приречете себе на війну з їх заклятим ворогом. Для «Свободи» це, зрозуміло, «Долг», для вільних сталкерів – бандити, для «Чистого неба» (у ній ви перебуваєте спочатку, що не виключає приєднатися до кому-небудь ще) ренегати. В принципі з ними зі всіма нас послідовно зіштовхнуть в ході розвитку сюжету, а означає, познайомитися з угрупуваннями і вибрати що саму імпонує буде не так вже складно.
Кожна фракція готова запропонувати свій ланцюжок завдань (генеруються прямо на під-час ігри і полягають в основному в захопленні і утриманні ключових точок) і смачних нагород. Хоча, звичайно, ніхто не заборонить залишитися гордим нейтралом до самого кінця, допомагаючи всім помалу. Проте можливість повністю очистити Зону від конкурентів і насадити всюди свою ідеологію – дорого стоїть.
Побічними завданнями не слід нехтувати хоч би тому, що гроші нарешті стали насущною необхідністю. Вони, як і раніше, добуваються порівняно легко, але тепер принаймні їх є куди витратити. В першу чергу – на ремонт і апгрейд спорядження. На кожній базі можна відшукати техніка, здатного відремонтувати і вдосконлити наш улюблений ствол. Кількість доступних модифікацій складно назвати величезною, але їх більш ніж достатньо для того, щоб зробити свогю зброю не такою, як у сусіда. При цьому його характеристики виростуть дуже навіть відчутно, і розлучатися з ним вже ніколи не захочеться. Для повного щастя не вистарчає лише можливості дати улюбленій рушниці жіноче ім'я і видряпувати на її корпусі зірочки по числу убитих противників.
Окрім цього, гроші завжди пригодяться для купівлі інформації про схованки - не всі ж їх з трупів знімати, правда? По величині запитаної суми можна приблизно здогадатися про вміст сховища. Якщо за наведення з нас витребували сто гривень, значить, у вказаному місці навряд чи виявиться щось коштовніше за ковбасу і горілку. За особливо спокусливий хабар можуть запитати пару тисяч, а то і більше.
Нарешті, коли грошей стане дуже багато, нам будуть доступні послуги провідників. Ці
персонажі втілюють собою систему fast travel, S.T.A.L.K.E.R, що органічно вписується в світ. За деяку плату вони здатні доставити Шраму практично в будь-яку точку Зони, заздалегідь зав'язавши йому очі, щоб той не підглянув коротку дорогу. Деруть, правда, утридорога, тому спочатку вигідно пересуватися на своїх два. Але під кінець, коли копити вже особливо нема на що, чом би небагато не полегшити собі життя?
Збивається стан сповна традиційними способами - виконання квестів, мародерства з подальшим перепродажем зібраного і, звичайно ж, полювання на артефакти. У «Чистому небі» навіть сама занепала «медуза», яка раніше продавалася по гривні за пучок (і те ніхто не брав), коштує серйозні гроші і приносить немалу користь, будучи поміщеною на пояс. Ось тільки не треба розраховувати на збір багатого урожаю чарівних булижників прямо уздовж дороги - тепер за кожним доведеться неабияк поганятися. Адже «зростають» артефакти лише на аномальних ділянках і саме звідти їх і доведеться витягувати, ризикуючи власною шкурою.
Треба сказати, що самі аномалії перестали грати роль таких «мін», чекаючих, поки на них наступить гравець, що запозіхався. Вони прекрасно видні здалека, рідко розташовуються на дорозі, і взагалі кількість випадкових смертей із-за необережності при переміщеннях різко знизилася. Нинішня аномалія - це якась площа, нерівномірно усіяна вогнищами небезпеки. Між ними можна акуратно маневрувати, кидаючи перед собою болтики і прагнучи триматися там, де «смажить» менше всього. І ось так, дрібними кроками, орієнтуючись на свідчення детектора, що реагує на наближення артефакту, ми і пробиратимемося углиб. Щоб швидко зловити, як тільки він виявиться, і тут же вискочити з небезпечного місця, поки нестерпимий жар або підвищена кислотність не з’їли костюм до самої шкіри. Ефект гарячих каштанів, які намагаються вихоплювати з костриці, досягнутий на всі сто процентів. Особливо спочатку, коли і захист нікчемний, і детектор доступний лише найпростіший, уміючий лише попискувати у міру наближення до мети.
Радує те, що всі перераховані елементи геймплея абсолютно самодостаточны і увлекательны. Можна «стрімким домкратом» мчатися по сюжету, у будь-який момент відвернутися на переділ територій між угрупуваннями, а потім отруїтися в Рудий ліс досліджувати аномальні поля. Як тільки набридне одне заняття, ніхто не заборонить перемкнутися на яке-небудь інше. Сприятливе враження від ігрового процесу підсилюють усілякі дрібниці на зразок періодичних викидів або бандитських грабежів і, зрозуміло, оновлена графіка. Не то щоб вона кардинально помінялася - різниця зводиться лише до деталей і спецефектів, але помітна неозброєним оком. А деякі ефекти, на зразок об'ємних проміннячок сонячного світла або диму, що клубочиться в підземеллях, хоч і абсолютно безсовісно їдять всі ресурси навіть найпотужнішого комп'ютера, настільки зачаровують, що відключати їх просто не піднімається рука.
На жаль, все псує фінал. Як тільки freeplay закінчується і починається прямолінійний бойовик, з'являється стійке відчуття, що з цієї миті над грою працювали абсолютно інші люди. Помилки слідують щільними рядами, і ігнорувати їх вже неможливо.
Як вам, наприклад, таке: дорогу перегороджує снайпер. Поки він чергує на своїй жердинці, мимо не може пройти ніхто з штурмового загону. Так от, і не сподівайтеся перемогти його в снайперській дуелі. Навіть якщо удасться всадити між очей всю обойму і припечатати гранатою, він і не ворухнеться - просто тому що безсмертний. Аж до того моменту, коли ми, ведені ланцюжком скриптових подій, не зайдемо з тилу, - лише тоді він зволить загинути і загін зможе пройти.
Далі на шляху трапиться кімнатка, де потрібно протриматися хвилину до приходу підкріплення, - і весь цей час можна просидіти в «сліпій плямі», що не прострілюється ворогами. Потім нам належить підбити військовий вертоліт, причому з чого завгодно - навіть з автомата!
Нарешті, фінальний бій виглядає так, ніби ми з рушниці Гауса розстрілюємо силовий щит, що казна-звідки взявся на головному лиходієві. Хоча насправді спрямованими електромагнітними імпульсами намагаємося перепалити пристрій, що оберігає його від псі-атак. Ось тільки зрозуміти це зможе лише особливо вдумливий гравець, який не повірить своїм очам і відправиться уважно вивчати сюжетні діалоги, щоб знайти логічне обгрунтування що відбувається на екрані.
Звичайно, деякі помилки зустрічалися і по ходу гри. Ну та у наш час взагалі нереально завершити настільки масштабний проект зовсім без багів, недаремно для їх усунення придумали патчі. Але щоб ось так підряд, все і відразу... До того ж це не стільки програмні помилки, скільки промахи в ігровому дизайні. І в результаті сам факт проходження гри до кінця не приносить ні краплі задоволення. Швидше здивоване питання «Що це було, Пухнув?»
Підведемо підсумок: новий «Сталкер» цінний в першу чергу режимом вільної гри. Лише як слід навойовує з угрупуваннями, зібравши колекцію рідкісних артефактів і обважившись іменною зброєю з голови до п'ят, має сенс йти до фіналу, щоб перекинути сюжетний місток між приквелом і сиквелом. А там вже починати заново або чекати появи призначених для користувача модифікацій.
Проте «Чисте небо» - це ще один крок... Та яке там! Це величезний, якісний стрибок до Того Самого «Сталкеру», що поселився в уяві багато ще шість років тому. У нього шалено цікаво грати, адже розробникам удалося створити зону відчуження, в яку хочеться повертатися знову і знову.
А ще приквел зайвий раз під твердив - концепції S.T.A.L.K.E.R. саме місце в онлайні. На щастя, розробники думають над вирішенням проблеми запуску онлайнового проекту. Отже, нам дуже навіть є чого чекати і на що сподіватися. Ну а доки... Зона кличе, сталкери.

Схожі новини:
Теги:
Додав "pepeh" | Переглядів: 2509 |